MERS – Infos und Hintergrund

MERS wird von Butzi geleitet. Dabei bespielen wir nicht den Mittelerde-Hintergrund, sondern Butzi hat sich eine eigene Welt ausgedacht. Alle wichtigen Infos, sowie ein Hintergrundvideo findet ihr hier!

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Die Ruinen von Pharos

Pharos ist eine klassische Sword&Sorcery Fantasywelt, die dennoch gewisse Unterschiede aufweist. Die von Menschen dominierten Länder und Nationen stehen in vielschichtigen Wechselbeziehungen, und politische, soziale und kulturelle Differenzen spielen eine große Rolle. Elben leben in der Regel isoliert und sehen sich häufig mit Misstrauen oder sogar offener Feindschaft konfrontiert. Zwerge sind als bösartige und aggressive Sklavenhalter gefürchtet, und Halblinge sind ein fahrendes Volk ohne Heimat.

Der entscheidende Ansatz ist jedoch, dass Pharos, das aus den beiden Kontinenten Lindan und Kurath besteht, erst vor kurzem von einem gewaltigen Krieg heimgesucht wurde, als ein machthungriger Zauberer namens Mausolos mit Heerscharen von Monstern über die zivilisierten Reiche herfiel. Zahlreiche Länder wurden zerstört, Landstriche magisch verwüstet und ganze Ethnien ziehen seither als Flüchtlinge umher. 20 Jahre nach dem plötzlichen Ende dieses Krieges blicken die einst Mächtigen auf die Trümmer ihrer über Jahrhunderte gewachsenen Strukturen. Eine neue Generation versucht, die Wunden zu heilen und die verwahrlosten Länder wieder neu zu kolonisieren. Doch die Hintergründe der Invasion wurden nie ganz aufgeklärt, und längst nicht alle Schrecken sind im Jahre 892 n.A. auch wirklich wieder verschwunden. Neubeginn und Verrat, Wagnis und Misstrauen, Entdeckungen und Gefahren – willkommen in den Ruinen von Pharos!

Weltkarte Pharos

Der große Krieg

Der Krieg, der von 866 bis 873 n.A. tobte war der zugleich größte und schrecklichste Krieg, den die Welt je gesehen hat, und er hat das Antlitz von Pharos auf drastische Weise für immer verändert. Obgleich die Gelehrten im Rückblick behaupten, der Krieg sei lediglich die Eskalation von seit Jahrzehnten schwelenden politischen und gesellschaftlichen Spannungen gewesen, so hat er doch für fast alle einen Hauptschuldigen: Mausolos, der Abscheuliche, der Blutbringer und Herrschermörder, die Geißel von Valestia und Schänder Epheirons. Und obschon sein Name heute nur noch mit Verachtung hinter vorgehaltener Hand geflüstert wird, beginnt doch seine Geschichte mit einem Akt der Güte…

Das Land Shorman im Zentrum von Kurath wurde seit Jahrhunderten von der Hohen Gilde der Zauberwirker regiert. Es war ein Tag im Jahre 842, als Bombastus, der Dozent für Evokation an der magischen Akademie Shormans, durch die Straßen eines ärmeren Viertels schlenderte. Er beobachtete, wie ein magerer Junge von einer Bande wenig älteren Straßenkinder verprügelt wurde. Plötzlich wurde ihr Anführer von einem schwebenden Ziegelstein getroffen, was die Halbstarken in die Flucht schlug. Bombastus erkannte, dass der verprügelte Junge den Stein levitiert hatte, und dass jener über großes magisches Talent verfügen musste.

Er nahm den halb verhungerten und völlig verwahrlosten Knirps, einen Halbelb namens Sonu, mit zu sich nach Hause, gab ihm Essen und Kleider. In den nächsten Wochen bemühte er sich um die Bildung des Jungen und war verblüfft über dessen rasche Auffassungsgabe, die ihn innerhalb kürzester Zeit fließend lesen und schreiben ließ. Als nach ein paar Monaten das neue Semester an der Akademie begann, machte Bombastus all seinen Einfluss geltend, um Sonu einen Platz bei der Eignungsprüfung zu beschaffen – was unerhört war, schließlich verfügte der Junge weder über Geld noch familiären Einfluss, ja noch nicht einmal über eine ordentliche Schulbildung! Doch Sonu schnitt bei der Prüfung derart überragend ab, dass man ihm sogar ein Stipendium gewährte.

Die nächsten Jahre bemühte sich Sonu, alles Wissen aufzunehmen, das die Akademie zu bieten hatte. Obwohl er ein brillanter Schüler war, geriet er häufig mit seinen Lehrern aneinander. Dies lag vor allem an seiner Weigerung, sich der traditionellen Ordnung der Magie zu fügen. Seit jeher wurde die Zauberkunst in drei Pfade unterteilt: Die Essenzmagie, die sich der Manipulation von Kraft, Form und Energie verschrieben hatte, der Leitmagie, die die Anrufung göttlichen und spirituellen Beistands lehrte, und schließlich die Mentalmagie, die sich auf den Geist und dessen Schärfung konzentrierte. Sonu jedoch war der Meinung, dass diese Unterteilung nicht der natürlichen Ordnung entspreche, und dass ein Großteil des magischen Potentials dadurch unerschlossen blieb. Sein Können und sein Charisma machten ihn bei allen Studenten und auch einigen Lehrern ausgesprochen beliebt, und vile von ihnen teilten seine Forderungen nach freier Forschung. Die konservativen Dozenten indes verweigerten sich diesen „Phantastereien“, und es kam immer häufiger zu Konflikten. Dies gipfelte schließlich darin, dass man Sonu, der als bester Student der letzten 100 Jahre galt, im letzten Moment wegen Insubordination von der Abschlussprüfung ausschloss. Nicht einmal sein alter Freund Bombastus konnte verhindern, dass er ohne Examen von der Akademie abgehen musste.

Niemand weiß, wohin Sonu als nächstes ging, doch er betrieb mehrere Jahre lang seine Forschungen auf eigene Faust. Vollkommen unerwartet erhielt Bombastus 855 n.A. wieder Besuch von Sonu. Der einstige Straßenjunge hat sich zu einem ernsthaften jungen Mann entwickelt, dessen harter Blick ihm Schauer über den Rücken jagte. Dieser berichtete seinem alten Lehrer, dass er einen Weg gefunden hat, eine Brücke zwischen den verschiedenen Bereichen der Magie zu schlagen und bat ihn darum, ein Treffen mit dem Dekan der Akademie zu vereinbaren. Widerstrebend willigte Bombastus ein, denn er fürchtete, dass Sonu eine weitere Ablehnung nicht würde verkraften können.

Während des Treffens mit dem Dekan erklärte Sonu, bei seinen Studien auf etwas gestoßen zu sein, was er die Arkane Magie nannte, eine Urform, aus der sich die anderen drei Bereiche entwickelt habe. Sie allein sei in der Lage, die fehlenden Lücken in der Zauberei zu schließen, und darum müsse die Akademie sie weiter erforschen. Als der skeptische Dekan um eine Demonstration bat, formte Sonu eine Wand aus Plasma, die alle flüssigen oder festen Stoffe, mit denen sie in Berührung kam, sofort zerstörte. Der Dekan erkannte Sonus Frevel: Denn die Arkane Magie verband nichts, sie sprengte vielmehr die Grenzen der Magie und entzog der Umgebung und den Geschöpfen selbst auf zerstörerische Weise deren Kraft. Die Folge war eine extreme Macht, die destruktiv und unkontrollierbar war.

Der Dekan erklärte Sonu für wahnsinnig wollte ihn einsperren lassen, doch der einstige Meisterschüler tötete den Leiter der Akademie ohne Skrupel oder Schwierigkeiten. Danach trat er vor die Versammlung der Studenten, und die meisten ließen sich von seinen Worten und seinen Versprechen blenden. Mit ihrer Unterstützung übernahm er die Leitung der Akademie und rief die Arkane Revolution aus, der sich die Dozenten der Akademie (teils aus Furcht, teils aus Machthunger)ebenfalls anschlossen. Seine Lehren verbreiteten sich wie ein Lauffeuer bei den Zauberern von Shorman. Der letzte offizielle Widerstand wurde 860 n.A. gebrochen, als Sonu, der sich mittlerweile Mausolos nannte, die Leitung der Hohen Gilde übernahm und somit auch offiziell zum Herrscher von Shorman wurde. Er hatte erkannt, dass er seine eigene Kärfte stärken konnte, indem er anderen Zauberern ihre Macht mit Hilfe der Arkanen Magie stahl. Was folgte, ging als „die große Säuberung“ in die Geschichte ein. Im ganzen Land ließ Mausolos Zauberer einsperren und foltern. Wer sich seiner Sache nicht voll glühender Begeisterung anschloss, wurde als Verräter beseitigt. Die Menschen denunzierten sich gegenseitig, und Shorman verlor die meisten seiner klügsten Köpfe. Mausolos umgab sich mit wenigen Getreuen, zu denen unter anderem eine Gruppe von machthungrigen Hochelben, die sich „die Scharlochrote Garde“ nannte, zählte. Nachdem Shorman magisch und personell ausgeblutet war, wandte er seinen Blick im Jahr 866 n.A. auf größere Ziele.

Als erstes überfiel er das benachbarte Nostrovia, wo er erkannte, dass er nicht über genug Truppen verfügte, um einen groß angelegten Krieg führen zu können. Also ließ er die Nostroven in Pferchen zusammentreiben und erschlagen. Um die nötigen Soldaten zu erhalten, verließ sich Mausolos auf üble Nekromantie, die aus den getöteten Nostroven wandelnde Leichen machte. Mit einem Heer aus Untoten fiel er über Valestia her und nahm es ein. Dann wandte er sich an das Wüstenreich Epheiron, dessen Priester im Stande schienen, die Skelettkrieger aufzuhalten. Also beschwor Mausolos zusätzlich abscheuliche Diener aus anderen Welten, und mit Scharen von Skelettkriegern und Dämonen verwandelte er das stolze Epheiron in Asche. Auch Ulioch, Lumenia, Farlan und Nydakra fielen rasch, bevor er sich schließlich anschickte, Lindan im Westen zu erobern.

Während Mausolos selbst mit einem Großteil seiner Streitmacht an der Ostküste des Anastrinischen Imperiums einfiel, führte sein oberster General Garnos, der Zerstörer, ein weiteres Heer über die nördliche Meerenge. Florin kapitulierte angesichts der schrecklichen Übermacht sofort. Doch während Garnos weiter nach Westen marschierte, um sich in einem blutigen Bogen durch Ristus und Corliban wieder mit seinem Herrn zu vereinigen, gelang es dem Dakischen Seebund in einem verlustreichen Überraschungsangriff, die große Teufelsarmada von Shorman zu versenken und so den Nachschub abzuschneiden. Mausolos, der gerade das Imperium in den Staub geworfen hatte und in Kashbaran zum ersten Mal ernsthaften Widerstand erlebte, war gezwungen, sich übereilt nach Norden zu wenden, um Garnos‘ Armee nicht zu verlieren.

Unterdessen hatte sich in Guldern ein ehemaliger Abenteurer namens Halvard erhoben und in einer flammenden Rede die Gesandten des Nordens davon überzeugt, sich zusammenzuschließen. Auf seine Initiative hin gründeten Guldern, Talessia, Calendhor und Ristus 871 n.a. die Union der Freien Völker. Ihm selbst wurde der Titel des Großmarschalls verliehen, und gemeinsam marschierten die Soldaten der Union gegen Mausolos, der bereits in Ristus wütete.

Die Schrecken und Schlachten auf den Ebenen von Ristus sind ohne Zahl, und auch die Männer und Frauen der Union, die hier ihr Leben verloren, sind ungezählt. Doch als bereits alles verloren schien und die Unionisten unter dem Ansturm von Mausolos‘ Brut fortgespült zu werden drohten, vollführte eine Gruppe von lichtelbischen Erzmagiern ein magisches Ritual. Bis heute weiß niemand, was genau sie taten, da sie alle dabei ihr Leben verloren, doch scheinbar gelang es ihnen, Mausolos‘ Macht kurzzeitig zu neutralisieren. Er verschwand spurlos, und die Reihen seiner Krieger brachen zusammen. General Garnos gelang (unter großen Verlusten auf Seiten der Unionisten) die Flucht zurück nach Kurath. Und obwohl niemand das plötzliche Ende des Krieges erklären konnte, beanspruchte die Union den Sieg für sich.

Auch 20 Jahre später sind noch längst nicht alle Trümmer beseitigt. Zu groß war die Zerstörung, die Mausolos angerichtet hatte. Fast alle Nationen von Lindan haben sich unter dem Eindruck des Krieges verändert. Die Union misstraut Ländern wie Florin oder Kashbaran, die kein Opfer der Invasion wurden, diese weisen jedoch den Vorwurf der Kollaboration weit von sich. Neben den Verlusten des Krieges haben auch die vielen Flüchtlinge das Gesicht Lindans maßgeblich geprägt. Die Bevölkerungszahl stabilisiert sich mittlerweile wieder, und es ist absehbar, dass neuer Siedlungsraum benötigt wird. Daher versucht insbesondere die Union, die zerstörten Regionen von Ristus und Nostrovia wieder schrittweise zu kolonisieren. Der Widerstand, auf den sie dabei stoßen, besteht nicht nur immer aus Orks, Trollen oder Dämonen, die verlassene Landstriche heimsuchen, sondern oft genug aus Verschwörungen und Sabotagen aus höfischen Kreisen.

Länder & Völker

Beinahe der gesamte Kontinent Kurath wurde während des großen Krieges verwüstet und bislang nur in wenigen Randgebieten neu besiedelt. Daher werden im Folgenden ausschließlich die Nationen und Völker des Kontinents Lindan beschrieben.

Talessia

Land

Das von Flüssen durchzogene Talessia liegt im äußersten Nordosten von Lindan. Es ist in sieben kleine Königreiche unterteilt, die pausenlos miteinander in Streit liegen: Malline (das größte), Faldor (ganz im Süden), Dramani (das fruchtbarste), Khaurin (klein aber reich), Nyrath (ganz im Norden), Budras (das älteste), Oslan (am Binnenmeer gelegen). Als es sich die sieben Reiche während des Krieges der Union der Freien Völker anschlossen, herrschte tatsächlich einmal Einigkeit und Bestrebungen, Talessia unter einem Herrscher zu vereinen. Als jedoch der designierte Großkönig in der Schlacht fiel, kehrten die talessischen Könige zu ihren alten Streitigkeiten zurück.

Leute

Die Talessianer sind mutig und tapfer, aber ebenso dickköpfig wie misstrauisch. Kurzfristige Bündnisse, Vertragsbruch und Scharmützel mit den Nachbarn gehören zum Alltag, daher sind die Talessianer das Kriegshandwerk gewöhnt. In Friedenszeiten sind sie jovial, lärmend und herzlich und haben kein Problem damit, ehemalige Feinde zu Verbündeten zu machen. Als typische Nordmänner sind sie groß und kräftig und haben vor allem rotes und blondes Haar.

Besonderes

Die talessischen Bogenschützen sind für ihre Schießkünste berühmt und werden lediglich von den Elben darin übertroffen.

 

Calendhor

Land

Südwestlich von Talessia, zwischen den Sturmbergen und dem Farimischen Meer, liegt das Königreich von Calendhor. Über Jahrhunderte hinweg hat sich hier eine höfische Kultur entwickelt, die richtungsweisend für das Ritterwesen von ganz Pharos war. Insbesondere Roderick VI., genannte der Schöne, trieb den Kult um Ritterehre und Minnekultur in den 40 Jahren seiner Regentschaft auf eine kitschig-verklärte Spitze. Umso größer war sein Entsetzen, als er mitansehen musste, wie seine Ritterschaft in ihren Paraderüstungen während des Krieges von Dämonen in Stücke gerissen wurde. Sein Neffe Erkenbrand III., der mittlerweile die Krone trägt, ist um einiges pragmatischer und hat begonnen, das romantische Calendhor zu modernisieren.

Leute

Trotz der Schrecken des Krieges stellen die Calendhorianer das Feudalsystem und insbesondere den Ritterstand nicht in Frage. Sie sind ehrlich, aufrichtig und loyal, wenngleich Fremde sie manchmal für ein wenig naiv halten. Die Entbehrungen der Nachkriegszeit mit bislang unbekannten Gefahren wie marodierenden Söldnern oder verarmten Raubrittern treffen die ehrbaren Calendhorianer besonders schwer. Ihrer nördlichen Abstammung gemäß sind sie groß und kräftig gewachsen und haben häufig blondes oder hellbraunes Haar.

Besonderes

Ritter werden in allen Bevölkerungskreisen hoch geschätzt, und ein Versprechen ist einem Calendhorianer heilig. Eidbruch und Verrat gelten hier als die schlimmsten Verbrechen.

 

Guldern

Land

Guldern ist das südlichste der drei Nordländer. Lange Zeit stand es im Schatten seines Nachbarn Florin und war vor allem für seine hochwertige Handwerkskunst bekannt. Doch als die Heerscharen von Mausolos ganz Lindan zu verwüsten drohten, war es Guldern, das die Initiative ergriff und die Union der Freien Völker gründete. Ein gulderaner Held namens Halvard setzte führte die Truppen der Union in die Schlacht und errang schließlich den Sieg. Seither hat es sich zur fortschrittlichsten Nation des Kontinents entwickelt, und seine Handelsflotte beliefert den gesamten Norden. Doch Gulderns Nachbarn betrachten diese Vormachtstellung zunehmend mit Neid und Argwohn.

Leute

Die Gulderaner zeichnen sich vor allem durch Tüchtigkeit, Fleiß und Aufgeschlossenheit aus. Es bestehen nur geringe Standesdünkel, da ein Mann in erster Linie nach seinem Charakter und seinen Taten beurteilt wird. Von allen Ländern Lindans herrscht hier die größte Aufbruchsstimmung. Wie alle Nordmänner sind auch die Einwohner Gulderns groß und breitschultrig, die typischen Haarfarben reichen von mittelblond bis kastanienbraun.

Besonderes

Trotz der katastrophalen Auswirkungen der Magie im Krieg hat die Neugierde der Gulderaner dazu geführt, dass in den letzten Jahren allerlei neue Schulen und Akademien gegründet wurden, an denen die magischen Künste unterrichtet werden.

 

Widugatt

Land

Das Widugatt (benannt nach seinem Entdecker Widukind) ist eine Inselgruppe nordwestlich von Lindan im Nordmeer. Durch seine Lage herrscht hier ein raues, subarktisches Klima vor, der Winter ist lang und hart, und selbst die wenigen Sommermonate sind kühl. Dementsprechend karg ist die Vegetation, weshalb die Bevölkerung vor allem vom Walfang sowie der Robbenjagd lebt. Lange Zeit als unzivilisierte Wilde verschrien, erlebten die Widemen (wie sie sich selbst nennen) während des Krieges einen erstaunlichen Aufschwung, als sinkende Kindersterblichkeit und ansteigende Jagdausbeute zu einem beträchtlichen Bevölkerungswachstum führten. Durch den florierenden Tran- und Pelzhandel mit Guldern hat es das Widugatt nicht nur zu bescheidenem Wohlstand gebracht, sondern es kämpft auch zusehends mit einer Verknappung von Lebensraum, so dass immer mehr junge „Eismenschen“ ihr Glück auf dem Festland suchen.

Leute

Die Widemen sind ein freundliches aber verhältnismäßig rückständiges Volk. Sie lieben Lieder und Geschichten, und das Gastrecht ist ihnen heilig. Der Glaube an die Geister verstorbener Ahnen ist genauso weit verbreitet wie Aberglauben. Ihre Gesichter zeichnen sich durch charakteristische Mandelaugen und breite Nasenflügel aus, während ihr Körperbau eher etwas kleiner aber stämmig ist. Die Haare der Widemen sind ausnahmslos schwarz oder dunkelbraun.

Besonderes

Alle Bewohner des Widugatts lernen von Kindesbeinen an Umgang und Jagd mit dem Speer, und wenn es um das Überleben in Schnee und Eis geht, kann es niemand mit ihnen aufnehmen.

 

Florin

Land

Die Republik Florin liegt südlich von Guldern im Osten von Lindan. Über die Straße von Florin, die das südliche Jademeer mit der Talessichen See im Norden verbindet, gelangt man am schnellsten ins verwüstete Kurath. Obwohl Florin keinen König hat, ist das Land keineswegs eine Demokratie, denn Zugang zum regierenden Senat haben ausschließlich die Angehörigen der alteingesessenen Adelsgeschlechter. In seinem milden Klima reifen zahllose erlesene Weinsorten, und auch das Destillieren und sonstige alchemistische Künste haben hier eine lange Tradition. All das bildet den Grundstock für den unerhörten Reichtum der Florinesen. Lange Zeit galt Florin als kulturelles Zentrum des Kontinents, doch Dekadenz und Zügellosigkeit haben das Land in einen Sündenpfuhl verwandelt, in dem höfische Intrigen und skandalöse Ränkespiele das einzige zu sein scheinen, was die gelangweilten Patrizier interessiert. Korruption und organisiertes Verbrechen haben die „Goldene Rebe“, wie Florin auch genannt wird, in ein widerlich duftendes Gewächs verwandelt.Leute

In keinem anderen Land ist der Unterschied zwischen der armen und der reichen Bevölkerung gravierender und allgegenwärtiger als in Florin. Während die einen in Überfluss leben und sich nur für Maskenbälle, die neuste Miedermode und frivolen Klatsch interessieren, schuften die anderen pausenlos, um all die Herrenhäuser, Gartenanlagen und Lustschlösser des Adels zu bewirtschaften. Doch selbst der geringste Florinese hält sich immer noch für etwas Besseres als die Barbaren aus dem Norden oder die Bastarde des Imperiums. Arroganz, Ignoranz, Narzissmus und Verschwendungssucht sind typisch florinesische Eigenschaften. Auf eine bizarre Art und Weise versucht man in Florin, das Erscheinungsbild von Elben zu imitieren und neigt daher dazu, schlank oder sogar mager zu sein und sich mit Schminke und künstlicher Haarfarbe interessanter zu gestalten.

Besonderes

Nirgends sterben mehr Menschen durch Gift als in Florin. Für schwere körperliche Arbeit oder gar das Kriegshandwerk sind die Florinesen nicht gemacht, für so etwas gibt als Leibeigene, Schuldner und Söldner.

Ristus

Land

Über die gesamte Zentralebene zwischen Nordmeer und Estrellischer See erstreckte sich einst das mächtige Königreich Ristus, das berühmt war für seine gepanzerten Reiter, die sogar in der Lage waren, dem Anastrinischen Imperium Paroli zu bieten und eine Invasion zu verhindern. Doch als Mausolos mit seinem Heer die Meeresenge überquerte und Florin sogleich kapitulierte, fiel er mit seiner gesamten Streitmacht über Ristus her und hinterließ nichts als verbrannte Erde. Jede Stadt wurde geschliffen, jedes Dorf niedergebrannt, und Horden von unheiligen Kreaturen verpesteten das Land. Von zehn Ristiniern überlebte nur einer. Als sich die nördlichen Länder zur Union der Freien Völker zusammenschlossen, gab es in Ristus bereits niemanden mehr, der das Volk hätte vertreten können. Die letzten Schlachten gegen Mausolos wurden auf Ristus‘ blutgetränkter Erde geschlagen, doch war der Sieg für seine Bewohner schal und bitter. Selbst heute noch ist das Land größtenteils eine Ödnis, und wo einst Herden von Wildpferden und Rindern grasten, ziehen nun marodierende Orkstämme umher. Die wenigen verbliebenen Einwohner schützen ihre Dörfer mit hohen Palisaden. Die Weite des Landes macht es schwer, es zu kontrollieren, und die erneute Kolonialisierung geht nur sehr schleppend voran.

Leute

Die Ristinier sind ein gebrochenes Volk. Von allen Ländern Lindans hat sie der Krieg am härtesten getroffen. Alle Erinnerungen an große Könige oder glorreiche Tage sind verblasst. Überleben, ein Dach über dem Kopf und ein kleines Stück Ackerland, das nicht sofort von Trollen heimgesucht wird, das sind die höchsten Ziele der Menschen hier, die von durchschnittlichem Wuchs sind und dunkelblonde bis dunkelbraune Haare haben.

Besonderes

Angesichts ihres Schicksals kann man den Ristiniern kaum übel nehmen, dass sie ausgemachte Pessimisten sind, die immer mit dem Schlimmsten rechnen und Fremden gegenüber extrem misstrauisch sind. Dennoch hat sie ihr Los zu wahren Überlebenskünstlern werden lassen, die mit jeder Notlage zurechtkommen.

 

Borovia

Land

Westlich von Ristus am Nordmeer liegt das dicht bewaldete Borovia. Die Drogoshen, ein zerklüftetes und schwer zugängliches Gebirge, prägen das Landschaftbild und erschweren die Reise durch Borovia. Als Folge daraus sind die meisten Gegenden nur spärlich besiedelt, was den eigenbrödlerischen Einwohnern jedoch nur Recht ist. Mehrfach haben Ristus und auch das Anastrinische Imperium versucht, das Land zu erobern, doch jedes Mal scheiterten sie am unbeugsamen Willen der Boroven und ihrem brutalen aber überaus effektiven Partisanenkampf. Die Menschen hier versorgen sich vor allem selbst, benötigte Devisen und Tauschwaren gelangen durch den Handel mit Holz, Pelzen und Erzen, die in den Drogoshen abgebaut werden, ins Land. Der borovische Erzherzog regiert die verschiedenen Gaue, in denen die Fürsten (die hier Dórman genannt werden) praktisch uneingeschränkt herrschen.

Leute

Boroven gelten als mürrisch, ungehobelt und jähzornig. Dennoch nimmt ihnen das kaum jemand übel, schließlich sind sie von hühnenhafter Statur, und selbst Frauen werden selten unter 1,80m, während männliche Boroven sogar die Nordmänner überragen. Dunkles Haar und dunkle Augen sind genau so häufig wie die dichten Bärte, die sich die Männer stehen lassen. Ihren Spitznamen „Bären-Männer“ tragen die Boroven nicht umsonst, denn in den entlegenen Gegenden gibt es viele Hautwechsler, die über die Gabe verfügen, sich in einen Bären, einen Wolf oder einen Eber zu verwandeln. Üblicherweise gehören die Hautwechsler eines Dorfes alle der gleichen (vererbten) Art an, und sie werden in der menschlichen Gemeinschaft respektiert.

Besonderes

Abgesehen davon, dass sie groß und stark sind und sich viele in Tiere zu verwandeln im Stande sind, können die Boroven Fremde überhaupt nicht leiden. Dies gilt auch, wenn sie sich selbst im Ausland aufhalten. Sie respektieren druidische, animistische oder schamanistische Magie, haben jedoch eine starke Abscheu gegenüber Gedankenmanipilation.

 

Corliban

Land

Corliban (manchmal auch scherzhaft „Korniban“ genannt) liegt genau in der Mitte und trennt die Nord- von der Südhälfte Lindans. Das von Meeren umschlungene Königreich ist extrem fruchtbar und wird daher gern als die Kornkammer des Kontinents bezeichnet. Lange Zeit war Corliban eine Provinz des Anastrinisches Imperiums, vor gut 30 Jahren hat es jedoch seine Unabhängigkeit erklärt, und das bereits im Abstieg befindliche Reich konnte wenig tun, um dies zu verhindern (böse Zungen behaupten, dass sowohl der Anschluss an das Imperium als auch die Lossagung ausschließlich ein wirtschaftliches Kalkül der Corlen war). Vom Krieg selbst wurde das Land verschont, doch nachdem sich seine bankrotten Nachbarn die corlischen Nahrungsmittel nicht mehr leisten konnten, wurde das Land mehrfach von großen Räuberbanden heimgesucht. Daher versuchen die Corlen, aus der Not der anderen Länders keinen allzu großen Profit zu schlagen.

Leute

König Wadislaus XV. ist ein gerechter und wohlwollender König, genau wie sein Vater und dessen Vater vor ihm. Veränderungen geschehen in Corliban nur sehr langsam, man setzt gern auf Altbewährtes und überlegt gründlich, statt impulsiv zu handeln. Dadurch leben die Corlen zwar in Frieden und Wohlstand, sie können aber auf plötzliche Bedrohungen nur schwer reagieren. Sie sind jedoch keineswegs naiv, eher konservativ. Daher wurden auch nach dem Krieg praktisch keine Flüchtlinge aufgenommen. Die Menschen sind von durchschnittlicher Größe, haben sand- bis kupferfarbenes Haar und neigen zu einer gewissen Beleibtheit.

Besonderes

Die Corlen sind als humor- und phantasielose Spießer verschrien. Da ist zwar ungerecht und nicht zutreffend, dennoch sind rund um die estrellische See zotige Witze beliebt, die meist mit Worten wie „Kommt ein Corle zum Heiler…“ beginnen und immer eine schlüpfrige Pointe haben.

 

Dakis (und der Dakische Seebund)

Land

Streng genommen ist Dakis nur der Name der Halbinsel, die nordöstlich vom Anastrinischen Imperium ins Meer ragt und in eine Reihe von Inseln übergeht. Der Dakische Seebund besteht jedoch aus einer ganzen Reihe von Inseln und Stadtstaaten, die sich rund um die Estrellische See ansiedeln und alle einst Teil des Imperiums waren. Aus der Not heraus schlossen sich seine Mitglieder während des Krieges (ähnlich wie die Union des Nordens) zu einem Verteidigungsbund zusammen. Besonderen Ruhm erlangte die Flotte des Seebundes dadurch, dass sie nicht nur die Teufelsarmada von Mausolos vernichtete und somit dessen Nachschub erheblich schwächte sondern auch zahllose Flüchtlinge aus Farlan und Nydakra aus dem Jademeer rettete. Nach Kriegsende wandelte sich der Seebund von einer militärischen in eine wirtschaftliche Gemeinschaft und ist seither die wichtigste Handelsmacht von ganz Pharos. Diesen Aufschwung verdanken die Dakier nicht zuletzt der Tatsache, dass sie ihre Verluste an Bevölkerung durch Aufnahme vieler nydakrischer und farlanischer Flüchtlinge kompensiert haben. Denn während man den Süd-Kurathi in den meisten Ländern bestenfalls reserviert gegenübersteht, empfang der Seebund sie mit offenen Armen.

Leute

Die sommersprossigen Dakier, deren Haar meist dunkelbraun ist, sind für ihren Optimismus und ihre gute Laune bekannt. Sie sind erfahrene Seemänner und Kaufleute, die guten Profit lieben und keiner Gefahr aus dem Weg gehen. Kritiker sehen in ihnen zwar eher verschlagene Gauner, die keine Skrupel kennen, aber das schert die Dakier nur wenig. Feinden gegenüber können sie jedoch ausgesprochen nachtragend sein. Zwischen den einzelnen Stadtstaaten und Inseln werden regelmäßig athletische und nautische Wettkämpfe veranstaltet, an denen die Bevölkerung großen Anteil nimmt.

Besonderes

Ein gulderaner Sprichwort besagt: „Wenn du glaubst, mit einem Dakier ein gutes Geschäft gemacht zu haben, dann zähle zuerst dein Geld, dann deine Finger und dann deine Verwandten!“

 

Anastrinisches Imperium

Land

Das südlich der Estrellischen See und westlich des Jademeers gelegene Imperium ist nach wie vor das größte aller Reiche von Pharos. Vor 892 Jahren (dies war auch der Beginn der noch heute gültigen Zeitrechnung) schuf Anastros der Große ein Imperium, das lange Zeit die Geschicke des Kontinents bestimmen sollte. Seine größte Ausdehnung erlangte es vor knapp 300 Jahren, als es von Ristus bis Kashbaran reichte. Doch seither schwand sein Einfluss zusehends. Vetternwirtschaft, militärische Misserfolge und anhaltende Dürreperioden schadeten dabei noch mehr als die inzestuösen Ehen der Kaiser des 7. Jahrhunderts. Als Fellatis X., ein halb-wahnsinniger Jüngling, die Regentschaft seiner Lieblingskonkubine überließ (eine Zeit, die als Pornokratie in die Geschichte einging), führte dies zu einem blutigen Bürgerkrieg, der das Imperium 10 Jahre lang erschütterte.

Zwar stabilisierte sich das Reich hiernach, doch erholen konnte es sich nicht mehr. Zu lange unterschätzte es die Macht von Mausolos, bis der Abscheuliche schließlich mit seiner Armada an der anastrinischen Küste landete und das Reich im Sturm eroberte. Nach dem Krieg, dem sämtliche Angehörigen des Kaiserhauses zum Opfer gefallen waren, übernahm die Kirche von Alvas die Regierungsgeschäfte unter Leitung des Erztheokraten. Seither wird das bröckelnde Imperium mit eiserner Hand zusammengehalten in der Hoffnung, dass einst der prophezeite Erbe Anastros‘ erscheinen und seinen rechtmäßigen Platz auf dem Schwingenthron einnehmen wird.

Leute

Obgleich das Imperium früher das Zentrum der Welt war, ist davon heute nur noch wenig übrig. Viele der einst imposanten Städte sind heute halb verlassen und die Heimat zwielichtigen Gesindels. Die Orte, über welche die Kirche ihre schützende (und richtende) Hand hält, sind deutlich seltener, dafür aber um ein Vielfaches zivilisierter. Die einfache Bevölkerung versucht sein Bestes, um über die Runden zu kommen und die immensen Abgabenforderungen an die Tempel zu erfüllen. Dies gefällt den Wenigsten, und immer öfter müssen die Praktikale des Tempels sogenannte „aufrührerische und subversive Elemente wider die natürliche Ordnung“ auf öffentlichen Plätzen züchtigen. Wer sich jedoch für eine Laufbahn im Klerus entscheidet, kann es zu Macht und Einfluss bringen. Die Anastriner stammen der Legende nach von den Göttern selbst ab. Und tatsächlich sind sie von größerer und edlerer Gestalt als die übrigen Bewohner Lindans und sind mit deutlich längerem Leben gesegnet, während ihr Haar von dunkelbrauner bis blauschwarzer Farbe ist.

Besonderes

Mögen auch in den höchsten Kreisen des Klerus‘ politische Machtspiele eine Rolle spielen, so sind all die niederen Priester und Ordensritter davon überzeugt, das Imperium auf göttergefällige Weise zu schützen und zu erhalten. Fremden Völkern gegenüber berufen sich Anastriner gern auf ihre einstige (und eines Tages gewiss wiederkehrende) Größe.

Iwolyn

Land

Iwolyn ist eine Halbinsel im Südwesten des Anastrinischen Imperiums. Ihr vorgelagert ist Tolcûron, die Mondinsel, die zugleich ihr Herrschaftssitz ist. Es ist das Reich der Hochelben, die ihr Land mit hohen Mauern voller schlanken aber nimmermüder Wachtürme hermetisch abschotten. Gab es früher zumindest noch regelmäßigen Handel mit Kashbaran und dem Imperium, haben die Hochelben den Austausch seit dem Krieg auf ein Minimum reduziert. Stattdessen bleiben sie für sich, ersinnen neue Kunstwerke und hegen Groll gegen die übrige Welt, die es ihr mit gleicher Münze heimzahlt. Denn die Rolle der Hochelben während des großen Krieges wurde nicht vergessen. Zu viele Geheimnisse hatten sie Mausolos, dem Abscheulichen, verraten, und zu viele von ihnen waren nur allzu bereit, seinen Versprechen von Macht zu glauben und sich ihm anzuschließen. Diejenigen, die sich weigerten, taten jedoch auch wenig, ihre Brüder aufzuhalten und entschieden sich, sich aus dem Konflikt herauszuhalten. Dennoch gibt es viele, die auch heute noch von Ruhm und Herrschaft träumen.

Leute

Die Hochelben sind die größten unter den Völkern Pharos‘, die sogar die Boroven überragen (wenngleich sie auch längst nicht so breit sind wie jene). Während ihre Haut blass ist, ist ihr Haar dunkelbraun oder rabenschwarz. Sie haben das typische Aussehen der edlen Elben, schlank und ebenmäßig, mit spitzen Ohren und stark mandelförmigen Augen. Sie sind von einer furchteinflößenden Schönheit, auch wenn man sie nach menschlichen Maßstäben nicht attraktiv nennen würde – zu kalt und unergründlich sind ihre dunklen Pupillen. Die Hochelben sind stolz und arrogant, ihre Wissbegier kennt genau so wenig Grenzen wie ihr Ehrgeiz. Die sind große Zauberer und mächtige Handwerker, viele der größten Artefakte von Pharos wurden von Hochelben gefertigt. Doch ihre Gier nach Macht hat schon viele dieses edlen Volkes dunkle Pfade beschreiten lassen.

Besonderes

Fast alle magisch begabten Hochelben praktizieren die Essenzmagie. Wenn ein Hochelb durch die Länder der Menschen reist, dann ist er fast immer auf der Suche nach einem konkreten Zauber, einem Artefakt oder sonstigen Wissens- oder Machtquellen.

Dameliath

Land

Damliath ist eine Landzunge westlich von Kashbaran, die weit in die südliche Purpursee hineinragt. Das Klima ist praktisch das ganze Jahr mild, große Kälte oder Dürren sind hier unbekannt. Es ist die Heimat der Lichtelben, des schönsten, edelsten und geachtetsten Elbenvolks. Wenngleich sie ihre größten Geheimnisse und schönsten Städte verborgen halten, so gibt es doch eine Reihe von Häfen, die auch menschliche Händler anfahren dürfen, und die Lichtelben unterhalten Gesandtschaften in den wichtigsten Menschenreichen. Tatsächlich ist es gerade Damliath, das um eine Aussöhnung zwischen allen Elben und Menschen bemüht es (wenngleich ihre Vettern es ihnen oft schwer machen, dies erfolgreich voranzubringen). Dennoch lassen die Lichtelben keinen Zweifel darüber aufkommen, über welche Macht sie verfügen, obschon sie sich eingestehen müssen, dass sich die schnelllebigen Menschen deutlich besser an alle Widrigkeiten anpassen können. Im großen Krieg waren es die Erzmagier Damliaths, die unter Einsatz ihres Lebens ein Ritual vollführten, das Mausolos‘ Macht genug schwächte, damit die Truppen der Freien Völker ihn besiegen konnten. So steht es zumindest geschrieben, und die Lichtelben werden es nicht müde, den Menschen dies im Gedächtnis zu halten.

Leute

Die schlanken und sehr groß gewachsenen Lichtelben sind leicht zu erkennen. Ihr silbernes oder goldenes Haar strahlt hell, und stets scheinen sie von einem inneren Leuchten erhellt zu werden. Menschen, die zum ersten Mal einen Lichtelben sehen, fühlen sich oft sprachlos in ein Märchen versetzt. Doch die Mandelaugen dieser spitzohren Elben sind keineswegs gütig sondern alt und gebieterisch – wie die See nach einem Sturm. Die Lichtelben sind vor allem als Musiker und Künstler von überragendem Können bekannt.

Besonderes

Auch wenn Lichtelben zumindest in den großen Städten der Menschen durchaus öfter gesichtet werden, so hat dies oftmals einen förmlichen, repräsentativen Charakter. Es wird kaum vorkommen, dass man einen einzelnen Dameliather in einer heruntergekommenen Kaschemme in einem üblen Stadtviertel trifft.

 

Kashbaran

Land

Ganz im Süden Lindans, mit dem Meer der Träume in seiner Mitte, liegt das Großreich Kashbaran. Seit jeher nahm das Land eine ganz besondere Stellung auf dem Kontinent ein, unterscheiden sich doch die hiesigen Völker in ihren Bräuchen und der ganzen Lebensart deutlich von ihren nördlichen Nachbarn. Noch bevor Anastrinos auszog, sich zum Imperator zu machen, war Kashbaran bereits alt und mächtig. Die offizielle Herrschaft übt die Maharani aus, eine Jungfrau, die im Alter von 16 Jahren von einem Orakel zur Herrscherin ernannt wird und diese bis zu ihrem Tode ausübt. Die tatsächliche Regierungsgewalt indes liegt bei einer großen Zahl von Zauberwirkern und Priestern, die einander in einem verwirrend bürokratischen Apparat peinlich genau überwachen. Durch sein Klima, das von trockenen Savannen bis hin zu tropischen Regenwäldern geprägt ist, gibt es in Kashbaran eine Fülle von Tieren und Pflanzen, die nirgendwo sonst vorkommen. Die daraus gewonnenen Erzeugnisse – exotische Hölzer, Öle und ähnliches – sind beliebte Handelsgüter. Trotz ihrer Macht (Kashbaran war als einziges Reich im Stande, eine Invasion Mausolos‘ abzuwehren) und ihres verhältnismäßigen Wohlstands haben die Kashbarani nie Absichten gezeigt, ihre Grenzen auszudehnen, ein Umstand, der sie in den Augen ihrer Nachbarn sogar noch verdächtiger macht.

Leute

Ähnlich wie die Anastriner behaupten die Kashbarani, von Göttern abzustammen, die vier Stämme formten, die jeweils im Dienste eines Elements stehen: Die Daoni verehren die Erde und die Djannai die Luft, während die Afreeti das Feuer und die Marido das Wasser preisen. Dabei handelt es sich jedoch nicht nur um eine Religion, das jeweilige Element ist tatsächlich Teil der Menschen! Von Geburt an weißt ihre Physiognomie eine gewisse Affinität auf, insbesondere in den Augen und der Statur. Wenn ein Kashbarani in den Dienst eines Elementes tritt und damit zu einem Zauberwirker wird (die Manipulation der Elemente ist die einzige in Kashbaran praktizierte Magie), so nimmt er mit steigender Macht immer mehr Aspekte seines Elements an. Darüber hinaus besitzen die Stämme ein striktes Kastensystem, das die gesellschaftliche Stellung und die berufliche Entwicklung bestimmt. Wer seiner Kaste zu entkommen versucht, riskiert gesellschaftliche Isolation, Verbannung oder Schlimmeres. Abgesehen von den elementaren Merkmalen verfügen die Kashbarani über eine olivfarbene bis dunkelbraune Haut, und ihr Haar ist fast ausnahmslos schwarz.

Besonderes

Ehen werden fast immer innerhalb eines Stammes geschlossen, sollten doch Angehörige zweier verschiedener Stämme heiraten, so entscheidet der Zufall, zu welchem Element ihr Kind gehört. In einem von hundert Fällen handelt es sich bei dem Kind um eine Mischform, die zwei Elemente widernatürlich kombiniert (z.B. Feuer und Erde zu Magma). Diese Kinder gelten als schlimmes Omen und werden als verflucht betrachtet.

 

Ge- und Vertriebene

Farlanesi

Das Königreich Farlan fiel Mausolos und seinen Heerscharen zum Opfer. Doch die Farlanesi waren seit vielen Generationen als Seefahrer und Entdecker bekannt, und so gelang vielen Angehörigen dieses Volkes die Flucht. Die meisten siedelten sich in der Region des Dakischen Seebundes an, doch auch in vielen anderen Hafenstädten ließen sich farlanesische Flüchtlinge nieder – sehr zum Leidwesen der angestammten Bevölkerung! Denn mit ihrer Leidenschaft und Impulsivität, ihrer charmanten und unbekümmerten Lebensart, den dunklen Haaren und der sonnengebräunten Haut stehen sie im starken Kontrast zu dem unterkühlten und reservierten Wesen vieler Lindaner. Und so manches brave Eheweib und noch mehr wackere Ehemänner verloren Herz und Unschuld an ein schönes farlanesisches Gesicht.

Doch trotz all ihrer zur Schau gestellten Nonchalance ist den Farlanesi eine große Melancholie zu eigen, die sich vor allem in ihrer von traurigen Lautenakkorden geprägten Musik wiederspiegelt. Neben ihrer schamlosen Art des Tanzes (der nicht im Kreis oder im züchtigen Reigen, sondern aufreizend allein oder als unkeusch anmutendes Paar getanzt wird) sind die Farlani vor allem für ihre Art des Fechtens berühmt, die sie im wahrsten Sinne des Wortes zu einer Kunstform entwickelt haben. Durch ihre Präsenz auf den Handelsrouten des Nordens schickt sich das melodisch klingende Falanès (gesproche: Falanähsch) immer mehr an, zu einer Handelssprache zu werden.

 

Nydakrer

Nydakra, das Land der schwarzen Sonne, auch Perlenküste oder die Gewürzinseln genannt, ist seit jeher für die Menschen Lindans der Inbegriff von Exotik gewesen. Nicht nur, weil das Land so weit entfernt liegt und seltene Gewürze und Elfenbein von dort kommen, sondern vor allem wegen der tiefdunklen Hautfarbe seiner Bewohner. Auch Nydakra wurde im großen Krieg zerstört, und auch seine Einwohner retteten sich, sofern sie irgendwie ein Schiff fanden, auf den benachbarten Kontinent. Aufgrund ihres Mutes und ihrer Unerschrockenheit im Kampf verdingen sich viele Nydakrer seither als Söldner oder als Matrosen auf dakischen Schiffen. In manchen florinischen Städten gilt es als schick, sich einen nydakrischen Lebwächter oder eine dunkelhäutige Wahrsagerin zu halten.

Ansonsten sind die Nydakrer vor allem für ihre stoische Art und ihre Loyalität bekannt – doch wehe dem, der sich einen Nydakrer zum Feind macht! Der muss sehr bald feststellen, dass sie dunkelhäutigen Krieger ihre großen Wurfklingen, die Chegain und das Chakram, mit tödlicher Präzision zu schleudern vermögen.

Halbelben

Hin und wieder geschieht es, dass ein Mensch und ein Elb einen Nachkommen zeugen. Dieser ist zwar unfurchtbar wie ein Maultier, doch er erscheint in der Regel wie ein hübscher Mensch mit spitz zulaufenden Ohren. Und obwohl ein Halbelb somit eigentlich ein idealer Vermittler zwischen den Rassen sein könnte, verabscheuen ihn beide Völker zutiefst und betrachten ihn als das Ergebnis von widernatürlicher Blutschande. Die Tatsache, dass sich Halbelben nicht fortpflanzen können, bestärkt die allgemeine Meinung, dass es sie eigentlich gar nicht geben könne. Daher fristen sie oft ihr Dasein am Rande der Gesellschaft, wo sie ihre ererbten Fähigkeiten oft als Diebe oder Spione einsetzen. Es geschieht zudem nicht selten, dass Halbelben ihrem extrem langen Leben aus Verzweiflung selbst ein Ende bereiten.

Grauelben

Das zahlenmäßig größte Elbenvolk, das als Schiffsbauer berühmt war, siedelte jahrhundertelang friedlich in Lumenia im Südosten von Kurath. Der Überfall Mausolos‘ traf sie besonders überraschend und verhängnisvoll. Auch aus Lumenia retteten sich viele Überlebende nach Lindan. Doch im Gegensatz zu den Farlanesi und den Nydakrern, die man aufgrund ihrer Fähigkeiten vielerorts wohlwollend oder zumindest mitleidig aufnahm, reagierten die Menschen auf die Grauelben mit Ablehnung, oftmals sogar mit offenem Hass. Die bereits bestehenden Vorurteile gegenüber den Elben wurden durch den Krieg noch verstärkt, und viele sahen darin eine elbische Verschwörung oder gaben ihnen zumindest die Schuld am Krieg. An vielen Orten kam es zu Aufständen, bei denen Grauelben von wütenden Mobs erschlagen wurden.

Das Aussehen dieser grauhaarigen und blonden Elben, das im Gegensatz zu den edlen Völkern der Licht- und Hochelben nicht schön sondern vielmehr abstoßend oder angsteinflößend wirkte, trug zudem nicht dazu bei, die Vorurteile abzubauen. Nachdem sie ihre erste Furcht abgelegt hatten, übten die Grauelben blutige Vergeltung für die Morde, was jedoch dazu führte, dass man sie erst recht jagte. Halvard von Guldern, der große Held des Krieges, selbst war es, der alle Herrscher dazu aufforderte, die Grauelben unter Schutz zu stellen. Dies geschah jedoch mit mäßigem Erfolg, und so werden die Grauelben in ihren Siedlungen und Ghettos heute bestenfalls geduldet. Im schlimmsten Fall werden sie immer wieder Opfer von Pogromen. Und die Zahl der Grauelben, die zum bewaffneten Widerstand aufrufen, wird immer größer.

Waldelben

Über die Waldelben (mancherorts werden sie auch Wildelben genannt) ist nur wenig bekannt. Sie leben zurückgezogen in den einsamen Ebenen und tiefen Wäldern, wo sie die Taten der Menschen nur selten erreichen. Und wenn es Siedler doch einmal wagen, in ihr Territorium vorzudringen, so lassen sie diese einen blutigen Preis bezahlen. Waldelben empfinden gegenüber Menschen nicht mehr Mitleid als für ein tollwütiges Tier. Sie gelten als archaisch und am fremdartigsten (selbst nach elbischen Maßstäben). Doch ihr Wissen um die Natur und die Gesetze des Waldes nicht unbestritten. Hin und wieder gelingt es Jägern, einen unvorsichtigen Waldelben gefangen zu nehmen. Doch eingesperrt, gefoltert und gedemütigt überleben diese Geschöpfe nicht lange.

Halbzwerge (Gorlaner)

Als die Truppen der Union nach Kriegsende die ristinische Minenstadt Gorlan in den östlichsten Ausläufern der Drogoshen befreiten, machten sie einen entsetzlichen Fund. Mausolos, der Abscheuliche, hatte aus Zwergen (den bösartigen und gefürchteten Bergbewohnern) und menschlichen Sklaven eine Arbeiterrasse gezeugt, die ausdauernd war und für ihn in den Minen nach Erz schürfen sollte. Diese waren von kräftiger Statur jedoch kleiner als gewöhnliche Menschen, im Schnitt zwischen 1,40 und 1,50m groß. Die meisten dieser Geschöpfe wurden bei einem von Mausolos Häschern herbeigeführten Mineneinsturz getötet, doch man fand in den Höhlen hunderte verängstigter Kinder. Die Unionisten nahmen sie mit und gaben sie an Waisenhäuser, manche landeten auch in Tempeln oder bekamen tatsächlich Pflegeeltern. Doch die „Halbzwerge“, wie man sie abfällig rief, hatten einen schweren Stand und wurden oft Opfer von Spott und Häme. Nicht selten reagierten sie daraufhin mit Gewalt. Trotz allem erlebten die meisten von ihnen, die sich selbst Gorlaner nennen, das Erwachsenenalter. Halbzwerge rasieren sich meist den Bart oder tragen ihn extrem kurz. Sie sind Einzelgänger, die selten lang an einem Ort bleiben. Als Wanderer zwischen den Rassen fällt es ihnen sehr schwer, ihren Platz in der Welt zu finden, da sie ihr zwergisches Erbe ablehnen und von den Menschenselbst häufig abgelehnt werden. Daher neigen sie ebenso zu Jähzorn wie zu Schwermut.

 

Halblinge

Von den Halblingen heißt es, dass sie einst eine blühende Heimat irgendwo in Kurath gehabt hätten. Doch dann kamen die Zwerge aus ihren Höhlen, zerstörten jenes herrliche Land, ermordeten die meisten Halblinge und führten die Überlebenden in elende Sklaverei. Zehn Generationen lang schmachteten die Halblinge unter dem Joch der Zwerge, bis ihnen schließlich die Flucht gelang. Sie flohen soweit ihre kurzen Beine sie trugen, sie überquerten die Meerenge und gelangten schließlich nach Lindan. Aus Angst, sich eine neue Heimat aufzubauen, die ihnen genommen werden konnte, bauten sie sich große Wagen, mit denen sie seither durch die Lande ziehen, immer in der Furcht von ihren einstigen Peinigern.

Zwar ist dies alles schon lange her, doch noch immer finden es Halblinge schwer, längere Zeit an einem Ort zu verweilen. Sie ziehen in größeren Sippen mit bis zu 20 Wagen, die wie bewegte Häuser aussehen, durch Lindan. Dabei verdingen sie sich vor allem als Schausteller, Akrobaten und Musiker aber auch als Handwerker und Bader. Sie sind fröhlich, gesellig und an den meisten Orten gut gelitten. Nur gegenüber Halbzwergen verspüren sie ein tiefes Misstrauen.

Geld

Auch wenn praktisch alle Reiche eine Münzwährung kennen, haben die starken Preisschwankungen nach dem Krieg viele Regionen wieder zum Tauschhandel übergehen lassen. Denn Inflation und Falschmünzen haben das Vertrauen der Menschen in eine stabile Währung erschüttert. Als Referenz dient die gulderaner Währung, die in allen Ländern des Nordens akzeptiert wird und die dem Dezimalsystem folgt. Für einen Prökel aus Zinn bekommt man eine Handvoll Pflaumen oder einen Becher Apfelwein. Einen Kupferspitz zahlt man für eine normale Mahlzeit oder einen Platz im Gemeinschaftsschlafsaal. Für einen Filler aus Bronze erhält man Wegzehrung für eine Woche oder eine Fässchen Bier. Eine Mark aus Silber kostet ein Wollumhang, ein einfaches Messer oder die Tagesgebühr für die Nutzung einer Bibliothek. Für eine Goldkrone bekommt man bereits ein Breitschwert, einen Schlittenhund oder eine leichte Armbrust. Von einer Sonne (entspricht 10 Goldkronen) kann ein einfacher Mann ein Jahr lang bescheiden leben. Mithrilmünzen sind extrem selten und haben mindestens den Wert von 100 Goldkronen.

1 Sonne = 10 Kronen = 100 Mark = 1000 Filler = 10.000 Spitz = 100.000 Prökel

 

Während man im Anastrinischen Imperium mit Stieren, Adlern und Drachen bezahlt, verwendet man in Kashbaran Funken, Flammen, Feuer und Brände.

Götter

Es gibt zahllose Glaubensgemeinschaften auf Pharos, und in den meisten Ländern findet man zumindest versprengte Gläubige eines jeden Gottes. Die wichtigsten Kulte sowie ihre Hauptverbreitungsgebiete werden hier kurz vorgestellt.

Ilsiger Glaube (Dakis, Florin, Ristus, Farlan)

Ils, der Allvater mit den tausend Augen (steht für Weisheit und Schläue)

Shipri Allmutter (Ils Gemahlin, Göttin der Fruchtbarkeit und Heilung)

Anen (Gott des Korns und des Bieres)

Eshi (Anens Weib, Göttin der Sinnlichkeit und Sinnesfreuden)

Thufir (Patron der Händler und Reisenden)

Thilli (Frau von Thufir, sie schützt das Haus und den heimischen Herd)

Shalpa (Beschützer der Diebe und Ausgestoßenen)

Theba (spendet den Schwachen und Trostlosen Hoffnung)

 

Hüter des Nordens (Calendhor, Talessia)

Tyrfing:              Göttervater, Gott des Donners und der Eide

Fritja:                 Göttermutter, Göttin der Weisheit und der Gerechtigkeit

Wydfara:            Bote der Götter, Gott der Dichtkunst, Patron der Skalden

Wulder:              Gott der Jagd und des Ackers

Borgar:              Gott des Kampfes und des Wettstreits, Bezwinger der Seeschlangen

Sippja:               Göttin der Ernte und des Herdes

Snotra:              Göttin der Klugheit, der Sittsamkeit und der Tugend

Ithun:                 Göttin der Fruchtbarkeit und Jugend

 

Die Vier (Guldern, Florin,Corliban)

Lisha, Göttin des Frühlings,der Blumen, des Wachstums, der Geburt

Taevas, Gott des Sommers, des Wettstreits, des Handwerks, der Reise

Vinera, Göttin des Herbstes, der Ernte, der Feste, der Stürme

Halbur, Gott des Winters, der Einkehr, der Weisheit, des Todes

Die Herren der Elemente (Kashbaran)

Grome, Herr der Erde

Misha, Herrin des Wassers

Kakatal, Herr des Feuers

Strasha, Herrin der Luft

Ahnen-, Tier- und Naturgeister (Borovia, Nydakra, Widugatt)

Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher regionaler Kulte, die auf die eine oder andere Weise entweder heldenhafte Ahnen oder die Geister von Tieren, Bäume oder heiligen Plätzen (z.B. Fluss- oder Waldgeister) verehren.

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2 Gedanken zu “MERS – Infos und Hintergrund

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