Pathfinder – Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone – Zusammenfassung und Kritik

Die Kadaverkrone ist wohl von allen Pathfinder Runden die wir bislang bespielt haben jene an der wir inzwischen am längsten hocken. Der Plot entstammt der Feder von Ulisses und gehört zum gleichnamigen Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“. Die Kampagne besteht aus sechs einzeln erhältlichen Bänden die jeweils einen der Abenteuerabschnitte enthalten, welche sich im großen und ganzen um den Wispernden Pfad und deren finstere Pläne um die Wiedererweckung eines uralten mächtigen Leichnams drehen.

Das Setting bewegt sich in Ustalav, innerhalb der Pathfinder Welt „Golarion“. Bei diesem düsteren Landstrich handelt es sich um ein Land, welches wohl am ehesten mit dem klassischen Transylvanien vergleichbar ist. Alles ist sehr düster, die Bevölkerung ist eigenbrödlerisch und unfreundlich und an allen Ecken lauern Fabelwesen wie Werwölfe, Vampire, sonstige Untote oder kopflose Reiter.
Wie auch beim Erwachen der Runenherrscher ist hier alles sehr schön illustriert und aufgearbeitet. Der Spielleiter wird mit jeder Menge brauchbarem Spielmaterial versorgt, so dass einer schönen Kampagne nichts mehr im Wege stehen sollte.
Obwohl die Kampagne bei uns von Anfang an unter einem schlechten Stern stand, entwickelte sie sich sehr schnell zu einem von Spielerschaft und Meister sehr herbeigesehntem Event. Nachdem wir mit vier Spielern begonnen hatten – von welchem zwei nach dem ersten Abend wieder absprangen – haben wir einen guten Teil des ersten Bandes nur zu zweit bewältigen müssen.
Unterstützt wurde ich dabei auf Spielerseiten von der lieben Bibi, welche mit ihrer geliebten, allerdings noch recht jungen und etwas schüchternen, Fäulnisdruidin Anja Rabenschnabel den Kampf gegen den Untot aufnehmen wollte.
Anja zur Seite stellte ich dann Dorn Eichental, einen sehr von sich überzeugten Weiberheld und Paladin der Flammengöttin Inferna. Diese Göttin des Feuers ist eine Eigenkreation von Reh und gehört zu ihrem selbst erdachten Pathfinder Pantheon.
Das ungleiche Paar hatte sich in Ravengro eingefunden um dort der Trauerfeier und Nachlasseröffnung von Lorrimor, einem alten Freund, beizuwohnen und ihm die letzte Ehre zu erweisen. Was mit einer bodenständigen Beerdigung begann war der Auftakt zum größten Abenteuer das die beiden Helden jemals erlebt hatten.

Band 1: „Der Spuk von Schreckenfels“ führt die Charaktere ins besagte Ravengro. Dort sind zum einen die Umstände um den Tod des verstorbenen Freundes aufzuklären und zum anderen ein verfluchtes Gefängnis zu erkunden und deren untote Bewohner unschädlich zu machen. Ein für uns großer Aspekt dieses Bandes war die soziale Komponente und das „Ruf“ System im Umgang mit den störrischen Bewohnern des fremdenfeindlichen Dorfes.
Zu Dorn und Anja gesellten sich im Laufe des Bandes noch Vlad Keller, der Waldläufer, sowie ein zwielichtiger Tieflingsschurke namens Kel’bor Hal (nein, nicht der Fabrikatorgeneral vom Mars). Vlad, der rüpelhafte und äußerst manierlose Einwohner des Dorfes Ravengro wurde dabei von Sascha gespielt und mit sehr markanten Charakterzügen versehen.
Der Tiefling wurde von einem Mitspieler gespielt der inzwischen nicht mehr an den Runden teilnimmt.

Band 2: „Der Bestienprozess“ ist meiner Meinung nach der gelungenste Band der ganzen Reihe. Alles dreht sich um ein wohl zu unrecht beschuldigtes Monster für welches die Charaktere als Advokaten vor Gericht ziehen müssen. Teil des Abenteuers ist es verschiedene Tatorte zu besuchen und dann an den Gerichtstagen dem Prozess beizuwohnen. In unserer Runde ergab sich hier echt grandios Rollenspiel und tolle Situationen. Anja segnete das zeitliche und konnte den Göttern sei Dank wiederbelebt werden. Kurz darauf zerriss es dann auch den zwielichtigen Kel’bor Hal, als dieser sich bei dem Versuch seine Gefährten zu Retten einen Wasserfall hinab stürzte. Seine Gefährten überlebten – er leider nicht.
Die bei dem Sturz schwer verletzte Anja verblieb dann auch erstmal auf der Ersatzbank und die Gruppe, welche nur noch aus Dorn, Vlad und NSC Briana bestand, hätte am Ende das Schloss des Schurken beinahe allein stürmen müssen.
Wie der Zufall es so wollte tauchte in diesem Moment Tibor Ce’Zeska, Kleriker der Inferna, zusammen mit einem Ersatzschurken auf, welche die entstanden Lücken bestens füllen konnten. Die Rolle des Tibor fiel dabei unserem lieben Roman zu, während der Schurke von einem unserer Gelegenheitsspieler übernommen wurde. Im übrigen war dies auch der Punkt ab dem die „Dreharbeiten“ begannen und das Abenteuer den Weg nach Youtube fand.So konnte die Bastion des Bösewichtes bezwungen werden und die Verfolgungsjagd auf der Spur des Wispernden Pfades weitergehen. Achja – der Ersatzschurke machte sich dann während des Abenteuers von dannen, da der Gelegenheitsspieler ja auch nur gelegentlich Zeit hatte 🙂

Band 3: „Zerbrochener Mond“ war für mich der Beginn des Qualitätsverlustes der Kampagne. Die Handlung dreht sich in großen Teilen um Werwölfe und eine Apré Ski Hütte für Adlige mitten in einem Wald, welcher so gefährlich ist, dass ihn kaum jemand durchqueren kann. Wie die schnöseligen Adligen diesen Abschnitt der Ustalavschen Partymeile unbeschadet erreichen konnten wird leider nicht aufgeklärt.
In der Hütte durften die Charaktere dann versuchen ein wenig herum zu ermitteln und herauszufinden wie es um die Politik der umliegenden Werwolfrudel stand. Die Lykanthropen wurden innerhalb dieses Bandes sehr inflationär gebraucht und verloren schnell den ihnen eigentlich anhaftenden Schrecken.
Den Showdown gab es dann an einem alten Desna Tempel, welcher ebenfalls bis oben hin voll mit Werwölfen und Geistern von Werwölfen vollgestopft war.
Die von allen geliebte Bibi stieß in der Hütte, der sogenannten „Askanor Hütte“, wieder zu Truppe und konnte den entflohenen Gelegenheitsschurken vom Ende des zweiten Bandes ersetzen. Sie schlüpfte dazu selbst in die Rolle eines Schattentänzer Schurken namens Remus.Am Ende konnten natürlich alle Abscheulichkeiten zerlegt und die Spur des ständig flüsternden Pfades erneut aufgenommen werden. Remus und Vlad wurden mit göttlichen Halluzinationen der Schmetterlingsgottheit Desna für ihren Einsatz belohnt, während die Anhänger der Feuergöttin sich mit dem Aufschichten eines großen Scheiterhaufens schon zufrieden gaben.
Die Spur der fiesen Flüstermeute führte dann kurzerhand quer durchs Land und endete in einem zerlumpten Dorf namens Feldgrau. Dort kam es, nachdem man sich mit „guten“ Werwölfen verbünden musste, zu einem weiteren Boss-Kampf mit einem der Erz-Oberschurken – welcher natürlich ebenfalls fachmännisch in seine bösewichtigen Einzelteile zerhackt wurde. Die Umstände des kolossalen Kampfes am Ende des Bandes wurden von Reh neu interpretiert und vollkommen verändert, da der eigentliche Bosskampf ansonsten leider zu schnöde gewesen wäre. Ein wenig mehr Michael Bay musste wohl einfach noch rein.
Der Spannungsbogen war für mich zu diesem Zeitpunkt leider aufgrund mangelnder Herausforderungen weitestgehend zum erliegen gekommen – aber was tut man nicht alles um ein unliebsames Land voller unfreundlicher Bauern zu retten.

Band 4: „Wächters Totenwache“ entpuppte sich als Eintopf aus jeder Menge Cthulhu Mythos mit einer ordentlichen Portion zuviel des Guten. Das etwa einhundert Seiten starke Heft gab sich redliche Mühe den gesamten Fluff des Herrn H.P. Lovecraft um jeden Preis unterzubringen und ließ keine Chance aus um noch irgendwie ein paar Monster mehr mit ins Rennen zu werfen. Die Handlung drehte sich um allerhand Kroppzeug und ein sehrfischiges Dorf welches  sich Argmoor nannte, aber wohl auch „Innsmouth Zero“ hätte heißen können. Viele Monster – wenig Grusel.
Einige Begebenheiten ließ Reh dann einfach aus, vermutlich um nicht Gefahr zu laufen des nächtens vom ruhelosen Geist des Cthulhu Autors heimgesucht zu werden. Obwohl uns so einiges erspart blieb wirkte es immer noch ein wenig zusammengeschustert und am Ende des Bandes waren wohl alle froh endlich aus dem Fischdorf abreisen zu dürfen.
In diesem schäbigen Dorf tauchte unverhofft die gute Anja wieder auf, nachdem Remus plötzlich abreisen musste und sich wohl entschied diesem seltsamen Haufen doch lieber fort zu bleiben. Natürlich waren alle froh die gute Anja endlich wieder dabei zu haben!
Während dieses Abenteuers wurden Tibor und Dorn von einem verrückten Wissenschaftler versehentlich verflucht, welcher wohl auch aus diesen Gründen sein jähes Ende fand.
Tibor bekam einen Gürtel der Stärke, welcher ihn als Nebenwirkung in einen Halbork mit markanten Hauern verwandelte und Dorn erhielt ein Amulett um unter Wasser atmen zu können. Das Amulett, welches das Charisma steigerte, machte dann aus dem Weiberhelden Dorn eine Traumfrau namens Dawn. Die Veränderungen sorgten für tolles Rollenspiel und waren eine willkommene Abwechslung zu dem ganzen Gelumpe aus Lovecrafts Horrorkiste.
Das Finale spielte sich in einem Unterwassertempel ab und die Kultisten wurden allesamt erschlagen – ein wenig enttäuscht waren wir schon, dass Cthulhu selbst nicht wenigstens mal kurz vorbeischauen konnte, aber vermutlich hatte er einfach anderes zu tun. Immerhin gibt es seit Monsterhandbuch IV ja nun die Regeln um jemanden wie den großen Tintenfischkopf würdig in so ein Setting wie Pathfinder einflechten. Wir dürfen also gespannt bleiben!

Band 5: „Asche im Morgengrauen“ führte die Belegschaft schließlich in die Hauptstadt Ustalavs. Die große Stadt Caliphas beherbergte in den tiefen Gewölben unterhalb der Makropole den Zentralrat der Blutsaugexperten und schien ein einziger großer Sündenpfuhl zu sein. Die Tatsache, dass man dort wenigstens gut Einkaufen konnte erhöhte die Motivation dann allerdings wieder ein wenig und viele tolle Spielabende voller Rollenspiel entstanden. Hierbei befassten sich Dawn und Anja hauptsächlich mit einem stattlichen NSC Mann namens Garion, welcher sich redliche Mühe gab den beiden „Damen“ ihre Herzen oder wenigstens ihre Unterwäsche, zu stehlen.
Die Handlung des Bandes dreht sich im groben um die Aufklärung von Mordfällen und ist entsprechend recht detektivischer Natur. Besonders an der Geschichte ist, dass es sich bei den Opfern selbst um Vampire handelt und man den Mörder im Auftrag des Ober-Vampirs dingfest machen soll. Das hat unsere Gruppe, welche ja nun mal einen Paladin und einen Priester einer Lichtgottheit beinhaltete, vor eine moralische Prüfung gestellt. Garion zuliebe hat man sich der Sache dann aber dennoch angenommen, denn dieser war, wie sich später herausstellte, ein Halbvampier und auch noch der „Sohn“ der obersten der Vampiere. Er war auf der Suche nach dem Mörder, da dieser seine Mutter getötet hatte.
Während den Ermittlungen wurde Anja in den Tiefen des Vampieruntergrundes von der finsteren Göttin Urgatoa korrumpiert und opferte sich selbst um ihre Gefährten zu retten. So musste die arme Anja ein weiteres Mal von ihren Gefolgsleuten betrauert werden und dieses Mal blieb von ihr auch nichts weiter, als ein kleines Häufchen Asche übrig. Bibi übernahm dann die Rolle einer betagten Magier-Oma, die vorher als NSC bei der Gruppe mitgelaufen war um ihnen zu helfen. Man erlebte in Caliphas allerhand weitere Dinge. Um nur ein paar davon zu nennen: Vermietung des Pferdes von Dawn als Zuchthengst, der Sturm auf das Hauptquartier des „Pfalzgräfischen irgendwas Augen Ordens“, ein Fäkal-Anschlag auf das feinste Restaurant der Stadt, eine Geistervertreibung aus einem Nobelhotel, einige Fälle von Brandstiftung und die Teilnahme an martialischen Grubenkämpfen.
Kurz danach und mitten in diesem Band hat Reh dann die Meisterkrone an Roman abgegeben und ist mit ihrem NSC Garion der Gruppe als Spieler beigetreten. Ab diesem Moment wurde dann Tibor zum NSC.
Der Mörder konnte schließlich entlarvt werden und so erhielt man die nächste Information um weiterhin der Flüsterbande von Untotenbeschwörern nachzudackeln.

Einschub von Tibor: Die Charaktere machten es sich auf dem Weg von Band 5 zu Band 6 zur Aufgabe die Asche von Anja in einem Druidenhain zu verstreuen um ihr wenigstens einen schönen Ort der letzten Ruhe zu bescheren. Dabei marschierten die Helden durch einen finsteren Wald, lösten ein mathematisches Rätsel, das ihnen fast den Verstand raubte brachen und gaben einer Hexe, deren Schwester sie in Band 5 niedergemacht hatten, gehörig eins auf die Nuss. Die sterblichen und sehr staubigen Überreste der verblichenen Fäulnisdruidin konnten so auf der Waldlichtung ausgeschüttet und diese kurze Zwischenmission somit erfüllt werden.

Band 6: Im Schatten des Galgenkopfes“ Folgt sobald wir den Band bespielt haben :)

Viele Grüße

senf

2 Gedanken zu “Pathfinder – Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone – Zusammenfassung und Kritik

  1. Danke für die Zusammenfassung 😉
    XD Leider merkt man, ab wann du keinen Spaß mehr an dem Setting hattest.

    Ich freue mich trotz allem immer wieder auf diese Runde und ich hoffe, unser neuer Spielleiter gibt nicht auf und macht schön weiter 😉

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