Pathfinder – Das Erwachen der Runenherrscher

Das Erwachen der Runenherrscher ist einer der großen Ulisses Abenteuerpfade und inzwischen sogar als gebundener Sammelband erschienen. Nachdem wir mit der Kadaverkrone zumindest anfänglich gute Erfahrungen gemacht hatten und der liebe Sascha sich auch mal als Spielleiter zeigen wollte – beschlossen wir es mit den Abenteuern, Monstern und Herausforderungen dieses Abenteuerpfades aufzunehmen.

Charaktere

Mit von der Partie waren auf Spielerseite hierbei Multor, das Reh und ich. Ein vierter Spieler hatte sich erstmal nicht gefunden, so dass wir es zunächst zu dritt versuchten.

Multor schlüpfte in die Rolle des kleinen Halblings Bappin Birnschmauch, einem reisenden Barden der zusammen mit seinem Hund Elsa und einem Bollerwagen voller Leckereien durch das Land zog.

Unser liebes Reh verkörperte Eran von Fuchswalde. Einen hochgewachsenen, blonden, jungen Menschen der die Profession und den Hammer eines Ragathiel gläubigen Paladins ergriffen hatte. Dieser hatte seine Heimatstadt Magnimar verlassen um in der Ferne für Gutes zu sorgen und die Botschaft seiner fünffach geflügelten Gottheit in die Welt hinaus zu tragen.

Ich selbst hatte mich für die Rolle der Valeria Feuerfeder entschieden. Eine schurkische gerade ausgewachsenen Tieflingsdame mit schizophrener Veranlagung und einem zweifelhaften Gefühl für Recht und Unrecht. Valeria hielt es nie lange am selben Ort – zum einen weil es ihr schnell zu fade wurde und zum anderen weil Steckbriefe mit ihrem Gesicht darauf zumeist nicht lange auf sich warten ließen.

Abenteuerablauf

Die sehr ungleichen Charaktere mit ihren sehr differenzierten Ansichten, Zielen und Wertvorstellungen trafen schließlich zusammen und beschlossen aus Gründen eine Weile zusammen weiter zu ziehen.
In Sandspitze, dem Ort in dem das Spiel begann, sollte es immerhin ein großes Fest geben und wo man schon zusammen in die selbe Richtung unterwegs war…

Während des Festes ereignete sich dann ein Überfall durch eine Bande marodierender Goblins, so dass unsere ungleiche Gemeinschaft schließlich etwas enger aneinander geknüpft wurde. Schnell stellte sich heraus, dass Bappin und Valeria wohl  aufgrund Ihrer zu unterschiedlichen Ansichten niemals gute Freunde werden würden und Eran wurde zum Bindeglied der Gruppengemeinschaft auserkoren.

Es kam dazu, dass die Gruppe vom Sheriff der Stadt shanghait wurde um die mysteriösen Umstände um diese Vorfälle aufzuklären. Im Zuge dessen erlebten sie Familiendramen, Mordfälle, diverse Erkundungen von noch diversesten Lokationen, Schatzsuchen und noch einiges mehr. Valeria wurde zwischendurch von Bappin steckbrieflich gesucht, Eran gab aus lendenbezogener Zuneigung zu Valeria einige seiner göttlichen Kräfte auf und Valeria schaffte es sich zu ihren Ehren eine Statue auf dem Dorfplatz errichten zu lassen. Darüber hinaus sank die Beliebtheit der Halborks durch ihren Ruf als Billiglohnarbeiter in Sandspitze sehr tief in den Keller, da man befürchtete, sie würden allen die Jobs klauen.
Zwischendurch schaffte der Plot es immer mal die Reisegruppe, welche mit eigenen Problemen doch mehr als genug zu tun hatte, einzuholen, so dass man sich tatsächlich auch mal mit diesen ominösen Runenherrschern befassen musste. Was es mit denen dann auf sich hatte habe ich allerdings nie erfahren…

Während der Geschichte lernten die Abenteurer viele Interessante NSCs kennen die sie auf ihren Questen begleiteten. Ulisses bewies an dieser Stelle große Kreativität in der Namensgebung und besonders die Waldläuferelfe namens Shalelu (oder so) blieb mir bis heute in Erinnerung. Nachdem verschiedene Mordfälle in Sandspitze geklärt werden konnten, man einen ganzen Stamm Goblins aufgerieben hatte und sich in einem vermoderten Anwesen mit untoten Moderwesen rumschlagen durfte, war schließlich alles erledigt was es hier zu tun gab.

Die Gruppe beging den Fehler nach Magnimar zu reisen. So begann eine Odyssee und eine mehrere Spielabende lange Exkursion durch die Wälder und Wiesen Golarions. Eines Tages jedoch – gerechnet hatte schon niemand mehr damit – erreichte man wider erwarten doch noch Magnimar.

In Magnimar übernahm Reh aufgrund der Abwesenheit von Sascha kurz das Meisterszepter und plante einen kurzen Seitenabstecher mit der Gruppe, welche um einen neuen Charakter bereichert werden sollte. Bei diesem Charakter handelte es sich um einen menschlichen Asmodeus Kleriker, der in einer Taverne außerhalb von Magnimar zur Gruppe gestoßen war.
Nun hatte die Gruppe eine chaotisch neutrale Valeria, einen rechtschaffen guten Eran, einen neutral guten Bappin, sowie einen rechtschaffen neutralen Kleriker, der einer rechtschaffen bösen Gottheit huldigte. Kurz gesagt: Das ohnehin schon instabile Gruppengefüge hielt die neue Belastung nicht aus, so dass die Gemeinschaft kollabierte und man die Kampagne auf Grund unüberwindbarer Hüreden beenden musste.

Mein Fazit zum Erwachen der Runenherrscher

Unabhängig von unseren ganzen hausgemachten Charakterproblemen empfand ich den Plot der Kampagne als nicht sonderlich spannend. Für meinen Geschmack gab es viel zu viele Kämpfe und Dungeonerkundungen – für welche Pathfinder ja an sich auch bekannt ist. Auch wenn Sascha sich sehr bemühte die Erkundungsorgien soweit wie möglich zu reduzieren und die Kämpfe auf das Nötigste zu beschränken, waren es teilweise doch immer noch ermüdend viele „nötige“ Kämpfe.
Für jeden der in Pathfinder viel und gerne kämpft wäre es sicherlich erquickender gewesen.

Davon ab waren die Handouts, die Bodenpläne und Karten – quasi das ganze Spielmaterial – hervorragend! An der Runde fand ich das Rollenspiel am besten. Ich mochte die Charaktere mit all ihren Unterschiedlichkeiten und das daraus entstehende Rollenspiel. Entsprechend schade ist es, dass die Runde abgebrochen werden musste.
Meiner Meinung nach hätte einfach nicht noch ein Charakter mit starkem Krawallpotential in die Runde gedurft 🙂

Vielen Dank!

senf

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Ein Gedanke zu “Pathfinder – Das Erwachen der Runenherrscher

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